Skip to main content

0-1 什麼是使用者體驗設計 (UX) ?

何謂 UX 設計

如果要定義 UX 的話,有句話可能非常適合:「UX = 人與產品互動的整體主觀感受」

當然「整體」主觀感受是一個概括性非常大的範圍,溫 P 巧妙地用了兩個面向來逐漸拆分,我的解讀就是「時」與「空」,或者是說 cross-section 和 time series,再以 panel 的方式交織在一起

  • 時間維度 : 使用前、使用中、使用後
  • 空間維度 : 情感面、操作面、功能面
    • 情感面 : 使用者在使用時的情緒,例如期待、開心、滿足、焦躁
    • 操作面 : 產品的介面複雜度、資訊呈現、操作起來是否順暢
    • 功能面 : 這個東西是否可以滿足使用者的真正需求

使用前 : 這個東西感覺起來如何

我自己的解讀,以有點邪惡的角度來說,就是刺激使用者的「多巴胺」,讓他對這個東西產生渴望,與自己產生連結

像是很多書籍的書腰都寫的十分吸引人,產生一種彷彿你買了就能馬上變得很有生產力的錯覺

這個階段我認為即刻產生共鳴很重要,應該是直覺性的一鎚定音,會牽扯文案、排版、視覺、傳遞時間點、傳遞媒介

這個階段可以相關連的分析指標就是轉換率,如果 1,000 次點擊帶來了 50 次轉換,轉換率就是 5% (50 ÷ 1,000 = 5%)

使用中 : 用起來感覺如何

這個階段,蘋果的產品設計應該非常具有代表性,理想是做到按圖索驥就可以讓人快速上手使用,把最重要的功能給予非常大的顯示權重,進階功能則擺在比較隱密的地方

當然一些「質感」的提昇都有助於使用的舒爽度,例如滑順的過場、適度的 hover 效果,都是在數位世界中提供物理世界的互動性質,而讓人感到滿足

以指標來說,可以用任務的完成率來體現,例如註冊、購買、分享,或是這些任務的平均完成時間

使用後 : 用完後感覺如何

使用完後,如何吸引使用者下次繼續使用?當然最重要是產品本身對他們有正面價值,並且好用,這才是回流的因素

但是以技法來說,遊戲化可能是一個方向,透過明確的目標與反饋,不斷給使用者成就感或是滿足感

這階段的指標,最明顯就是留存率了

使用者體驗、顧客體驗、人類體驗

使用者體驗是一個比較小的子集,專注於產品與人的互動關係

更大的集合是顧客體驗,例如文案的說服力、品牌給人的心理現象、定價造成的心理效用,更考慮商業元素

最後是更宏觀的人類體驗,考慮了身處人類群體中感受,我認為「社區認同」或許可以視作一種小型規模人類體驗,再來可以擴展到整個城市給人的感受,甚至擴展到民族文化與國家

產品設計為什麼要考慮使用者體驗?

一個設計師想要證明自己設計的價值,我想最好的方式就是讓自己的產品被很多人想要用

溫 P 這句話我認為不能放諸四海皆準,但是在商業價值上確實是如此

純然的藝術性這條路線,會帶給內心很大的撼動和啟發,但在藝術的世界是更低的成功率,但是贏者全拿

「自己的產品被很多人使用」也算是一個能明確衡量設計價值的方式了

如何「設計」使用者的體驗呢?

其實體驗是一種綜合的感受,是人類心理認知歷程的綜合結果,並沒有辦法直接被設計

想要「直接」設計體驗,意思就是直接改變人類的心理,我想這都是一些有~點~危~險的方式

以人類的意識來看,如果意識是一道光波,投射到外物時,也有可能變成不一樣的光譜與波長重新返回我們的內心,造就了使用體驗

所以設計這個「外物」,也是在間接設計體驗了

那這個「外物」有幾個屬性可以拆解

  • 意義 : 設計價值主張
  • 角色 : 產品服務定位
  • 功能 : 功能設計
  • 外觀 : 視覺
  • 反應 : 資訊呈現與回饋

我們藉由調整這些屬性,意圖調整投射回去人心的意識光波,其光譜與性質

考慮個體差異性

正如同人心如此複雜多變,代表每個人都有不一樣的光波性質與個體差異,產品不可能這麼客製化地迎合這麼多人的需求,我們可以先切分不同受眾

例如對於一個工程師來說,Obsidian 或許可以幾乎完美他刁鑽的需求,但其高學習曲線和琳琅滿目的插件,對於一般使用者可能很不適合

Reference

【認識UX-單元 1 】什麼是使用者體驗設計 (UX) ? - UX 三刀流 - Medium